Libreria Strumenti - Coding

Applicazioni dove è possibile personalizzare i contenuti per montarle in lezioni più articolate, esercitazioni, quiz, compiti per casa e così via. Per poter comporre una lezione usando e personalizzando gli strumenti messi a disposizione è necessario essere registrati come insegnanti (richiede un'apposita autorizzazione da parte dell'amministratore che può essere richiesta in fase di registrazione). Senza tale registrazione è possibile provare gli strumenti e personalizzarne il contenuto (in maniera non permanente) cliccando sull'icona di Susy in alto a destra

Cattura il fantasma
Esercitazione di uso del mouse: si deve riuscire a cliccare su un fantasma che scappa ogni volta che viene sovrapposto il mouse. Si può definire la velocità di fuga massima del fantasma ed il numero di volte che deve essere catturato per completare il compito.
Non è adatto all'utililzzo della LIM in quanto la sollecitazione a scappare è data dalla sovrapposizione del puntatore del mouse all'immagine
Grazie ad Enea (II classe della scuola primaria Diego Valeri di Mogliano) per il disegno del fantasmaProva lo strumento
Disegno con la tartaruga

Un modulo che lavora sul principi della "Tartaruga" del Logo su una lavagna a quadretti. Scrivendo i comandi l'alunno può disegnare: ad ogni comando corrisponde uno spostamento o un'azione del cursore. E' disponibile la legenda con l'elenco dei comandi e delle abbreviazioni che possono essere utilizzate.

Utile come primissima introduzione ai concetti di coding. Restituisce nei risultati l'elenco dei comandi utilizzati ed una miniatura dell'immagine risultante

SusyDiario - maggio 2020Prova lo strumento
L'inseguimento della tartaruga

Sulla falsa riga della tartaruga di Logo il compito consiste nel seguire un tracciato impostato dall'insegnante usando i comandi per spostare il proprio segnalino e disegnare. Utile per l'orientamento visuo-spaziale, l'astrazione ed il pensiero computazionale.

Un apposito editor permette di predisporre il tracciato da seguire

SusyDiario - maggio 2020Prova lo strumento
Programma la tartaruga

Una versione più complessa del disegno con la tartaruga: il compito consiste nel programmare le azioni per realizzare un disegno usando comandi testuali. Usando un parametro è possibile decidere se in fase di scrittura dei comandi l'alunno avrà un feedback immediato (vedrà il disegno svilupparsi) oppure vedrà solo i comandi fino al lancio dell'esecuzione.

Un esercizio di introduzione al pensiero computazionale, ma contemporaneamente un gioco ad effetto grafico. I risultati restituiscono l'elenco dei comandi dati ed una miniatura dell'immagine ottenuta

SusyDiario - maggio 2020Prova lo strumento